Otak-Atik Merah Putih, PENS Kenalkan AI dan Permainan Tradisional kepada Siswa SD - Telusur

Otak-Atik Merah Putih, PENS Kenalkan AI dan Permainan Tradisional kepada Siswa SD

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) bersama komunitas Kampoeng Dolanan Surabaya melalui program “Otak-Atik Merah Putih” di SDIT Al Uswah Surabaya, Keputih, Jumat (14/8/2026).

telusur.co.id -Semangat memperingati Hari Kemerdekaan Republik Indonesia tidak hanya diwujudkan melalui perlombaan, tetapi juga dapat menjadi momentum mengenalkan teknologi dan riset kepada anak-anak. Hal itu dilakukan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) bersama komunitas Kampoeng Dolanan Surabaya melalui program “Otak-Atik Merah Putih” di SDIT Al Uswah Surabaya, Keputih, Jumat (14/8/2026).

Kegiatan yang berlangsung pukul 08.00–10.00 WIB tersebut merupakan bagian dari Program Hilirisasi Riset Prioritas: Dorongan Teknologi. Program ini memadukan permainan tradisional, semangat kemerdekaan, dan teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) dalam kegiatan edukatif yang dikemas melalui aktivitas bermain.

Salah satu inovasi yang diperkenalkan dalam kegiatan tersebut adalah BrainBlock-AI, perangkat permainan edukatif berbasis AI yang dikembangkan untuk mengamati aktivitas dan kemampuan kognitif anak melalui permainan menyusun balok.

Dengan menggunakan balok bernuansa Merah Putih, peserta ditantang menyusun berbagai pola dalam batas waktu tertentu. Sistem BrainBlock-AI merekam sejumlah aktivitas selama permainan, seperti waktu penyelesaian, ketepatan penyusunan, strategi yang digunakan, serta koordinasi tangan dan mata.

Data tersebut kemudian menjadi bagian dari analisis kemampuan kognitif anak. Pendekatan ini membuat proses pengenalan teknologi dan pengumpulan data berlangsung melalui permainan sehingga anak tidak menghadapi suasana pengujian yang kaku.

BrainBlock-AI mengadaptasi konsep Block Design Test, salah satu metode psikometri yang digunakan untuk mengamati kemampuan visuospasial, konsentrasi, dan pemecahan masalah.

Konsep tersebut kemudian dikembangkan menjadi permainan yang lebih interaktif dan disesuaikan dengan karakteristik anak sekolah dasar. Dengan demikian, anak dapat belajar sekaligus bermain sambil mengenal bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mengamati aktivitas kognitif.

Kegiatan “Otak-Atik Merah Putih” diikuti siswa perwakilan kelas 5A, 5B, 5C, 6A, 6B, dan 6C. Sebelum mengikuti permainan kelompok, seluruh peserta terlebih dahulu menjalani pre-test BrainBlock-AI secara individu.

Pre-test tersebut dilakukan untuk mengetahui kemampuan kognitif awal masing-masing peserta sebelum mengikuti rangkaian permainan tim.

Selanjutnya, pada Jumat pagi, para siswa mengikuti lomba secara berkelompok bersama teman-temannya. Tidak hanya mengandalkan permainan modern berbasis teknologi, kegiatan ini juga menghidupkan kembali permainan tradisional, yakni bakiak dan egrang.

Namun, permainan tersebut dikembangkan dengan tantangan tambahan berupa penyusunan kubus Merah Putih. Peserta tidak hanya dituntut memiliki kemampuan fisik dan menjaga kekompakan tim, tetapi juga harus menyelesaikan tantangan kognitif di tengah permainan.

Setelah seluruh permainan tim selesai, peserta kembali menjalani post-test BrainBlock-AI secara individu. Hasil pre-test dan post-test selanjutnya dibandingkan untuk mengamati kemungkinan perubahan performa kognitif anak setelah mengikuti aktivitas fisik dan permainan kelompok.

Rangkaian kegiatan tersebut dirancang untuk memadukan permainan tradisional yang dominan melibatkan aktivitas fisik dengan permainan kognitif yang mengeksplorasi kemampuan otak.

Melalui konsep tersebut, “Otak-Atik Merah Putih” ingin menunjukkan bahwa aktivitas fisik, permainan kelompok, dan stimulasi kognitif dapat dipadukan dalam satu pengalaman bermain yang menyenangkan bagi anak.

Pendekatan tersebut sekaligus menjadikan perayaan Hari Kemerdekaan lebih dari sekadar perlombaan. Anak-anak dapat bergerak aktif, bekerja sama, memecahkan masalah, sekaligus berkenalan dengan teknologi AI.

Pelaksanaan kegiatan di SDIT Al Uswah Surabaya juga menjadi bagian dari upaya membawa hasil riset perguruan tinggi lebih dekat dengan lingkungan pendidikan dasar.

Para siswa tidak hanya berperan sebagai peserta lomba, tetapi juga memperoleh pengalaman langsung dalam mengenal teknologi dan proses riset. Kegiatan tersebut mempertemukan anak-anak, sekolah, permainan tradisional, dan teknologi AI dalam satu ekosistem pembelajaran.

Data yang dihasilkan BrainBlock-AI dari sesi pre-test dan post-test selanjutnya dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari penelitian untuk mempelajari pola aktivitas dan perkembangan kemampuan kognitif anak.

Meski demikian, sistem tersebut dirancang sebagai alat bantu observasi dan skrining awal, bukan sebagai alat diagnosis medis. Pengembangan ini diharapkan dapat membuka peluang pemanfaatan teknologi untuk mendukung pendidikan, penelitian perkembangan anak, serta literasi kesehatan otak dengan pendekatan yang lebih interaktif.

Inisiatif “Otak-Atik Merah Putih” mendapat dukungan melalui Program Hilirisasi Riset Prioritas: Dorongan Teknologi, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kemdiktisaintek).

Dukungan tersebut menjadi jembatan antara hasil riset yang dikembangkan di perguruan tinggi dengan pemanfaatan teknologi secara langsung di lingkungan sekolah dan masyarakat.

Kolaborasi antara PENS dan Kampoeng Dolanan Surabaya juga menunjukkan bahwa teknologi tidak harus hadir dengan meninggalkan permainan tradisional. Sebaliknya, keduanya dapat dikombinasikan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih relevan dan menarik bagi anak.

Melalui semangat “Merah Putih, Bermain, Berpikir, dan Berkarya”, program “Otak-Atik Merah Putih” dan BrainBlock-AI diharapkan menjadi contoh bahwa perayaan kemerdekaan dapat dikemas secara meriah sekaligus edukatif dan inovatif.

Anak-anak diajak merayakan 17 Agustus dengan bermain bakiak, egrang, serta menyusun kubus Merah Putih secara sehat dan kompak. Pada saat yang sama, mereka diperkenalkan dengan teknologi AI dan pemanfaatannya untuk memahami aktivitas kognitif manusia.

Perpaduan tersebut menjadi ruang pembelajaran yang mempertemukan nilai kebersamaan dalam permainan tradisional dengan perkembangan teknologi, sekaligus membawa semangat kemerdekaan ke dalam bentuk kegiatan yang dekat dengan dunia anak.


Tinggalkan Komentar